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《正当防卫3》首席设计师专访 介绍游戏特色

来源:NoEmber编译 编辑:Roc 时间:2015-12-01 我要评价 +

  由雪崩工作室(Avalanche Studios)研发,预定于2015年12月1日在PS4、XboxOne及PC平台上推出的开放世界动作游戏《正当防卫3》,台港发行商台湾万代南梦宫娱乐邀请到雪崩工作室首席设计师“Francesco Antolini”以跨洋电子邮件访问的方式,请他解答关于《正当防卫3》的游戏特色与内容。以下为该访问的内容,供对于该作有兴趣的朋友参考。

正当防卫3游戏特色  

  ▼ GNN问:可以请您介绍并分享下《正当防卫3》的一些基本资料吗?

  Antolini答:

  大家好,我是“Francesco Antolini”。我对游戏一直抖充满热忱,这也是我会选择这种工作的主要原因。我从很小的时候就开始玩电动了,在我7岁的时候就制作了我的第一款游戏。二十年后,我取得了艺术创作的硕士学位,专精于游戏的设计。直到我进入了 AAA 游戏产业前,我都在制作训练游戏与网页广告游戏。在这个产业里我开始着力于开放的世界游戏,在《波斯王子》与《刺客信条》这两款游戏上都有下功夫。

  之后,在偶然的机会我发现“雪崩工作室”为开发下一款《正当防卫》游戏开设了新的工作室。我很兴奋,马上就申请加入这个团队,因为这是一个能为次世代最好的开放世界游戏贡献力量的大好机会。这也正是我们完成的杰作:一个忠实于《正当防卫》理念的开发世界游戏,但是多亏雪崩工作室的团队经验与现代电脑的运算能力,和前作比较起来有大幅度的提升。玩家在游戏里可以体验到电玩中所看过最美丽的地中海世界,一个专门为开发的沙盒游戏所设计,能同时管理上百个物体与爆炸的物理引擎;当然还有我们的游戏主角“Rico”与他的抓鈎、降落伞与飞鼠装。这一切不胜枚举,都可以在《正当防卫3》里看到。

正当防卫3特色内容截图1

  雪崩工作室首席设计师 Francesco Antolini

  ▼ GNN问:请告诉我们一些从《正当防卫2》至《正当防卫3》之间所发生的剧情。

  Antolini答:

  在 Panau 的故事之后,主角“Rico”离开了情报局。他正度假到一半的时候,便收到一封来自他老朋友的信:他们的故乡“Medici”一个地中海小岛,正因为独裁者“Sebastian Di Ravello”的残忍统治而陷入水深火热之中。主角“Rico”没办法忽视家乡的惨况与朋友们的死亡,所以他下决心回到家乡“Medici”阻止独裁者的暴行,并重新建立起民主的自由。

正当防卫3特色内容截图2  

  ▼ GNN问:从上一部《正当防卫》游戏上市已经超过5年的时间,你可以说一下为什么这几年都没有推出这系列的新作呢?

  Antolini答:

  我们算是一个比较小型的游戏工作室,专注于少量高品质的游戏。在推出《正当防卫2》后我们就开始着力于其他计划,所以不想在没有足够资源的状况下开始制作下一部《正当防卫》系列游戏。那大概是三年半以前的事情了,之后我们就完全翻新了我们的 Avalanche 引擎,然后投入全部的精力来开发《正当防卫3》

正当防卫3特色内容截图3  

  ▼ GNN问:《正当防卫 3》和其他已经成名的沙盒游戏,例如《侠盗猎车手》与《黑道圣徒》,有什么不同的独家特色内容呢?

  Antolini答:

  我认为《正当防卫3》和其他沙盒游戏比较起来最独特的就是能和游戏世界本身产生非常大的相互作用。在该作中,没有任何一个物体会违反物理定律,你也有一组工具(就像抓鈎锁,能够使两个物体在空中对撞)让你可以用很多种不同方式运用物理效果。

  另外,我们所建构出来的游戏系统就是对于玩家使用沙盒的一个最大邀请函。若要在游戏里有进展,你就必须摧毁敌方军事设施与宣传工具,而「摧毁」这个动作本身便是可以发挥各种创意的地方。比方说,要毁掉一个巨大的球形汽油槽,你能够使用抓鈎、炸弹或者是用交通工具直接撞上去....你可以有非常多种方法!也因为每一次的摧毁都是随机生成的,所以每次的结果都会不一样。我们觉得《正当防卫3》就像是一个可以发挥无限创意的毁灭游乐园。

正当防卫3特色内容截图4  

  ▼ GNN问:《正当防卫3》将发生在一座地中海的小岛。为什么你们会选择这个地区呢?在地图的大小和景观上,世界会是什么样子的呢?

  Antolini答:

  垂直的高度是我们游戏的中心,包括垂直的遨游与战斗。这表示主角“Rico”并不只是在一个平面上移动,而是行进在一个立体空间里,同时利用三轴的方向,而战斗时的大部分时间,脚都是离开地面的(比方说在使用降落伞的同时发射火箭筒)。要使这种垂直的游戏性质能够运作,地图的地形就必须要有各式各样的高度差。地中海在这方面是一个完美的地点。高大的山、蜿蜒的海岸线、险恶的悬崖、众多的岛屿...这些地形使得我们能把垂直度发挥得淋漓尽致。

  除了游戏的设计外,我们选择地中海是因为它丰富且独特的背景鲜少有其他游戏取景。我们猜是因为技术与艺术上要呈现出有如此色彩与景观是很困难的;不过雪崩工作室乐于接受挑战,说真的,在最后,地中海地区确实是让我们成功展示了我们新的地形体积化技术。简单讲这个技术让我们的设计师可以直接雕刻出游戏的世界,就像是游戏是用黏土制作出隧道、洞穴、悬空物体等场景,这一切都是我们可以直接雕刻而成的,相对的,传统的「等高线」绘图技术是无法这样绘制的。

  说到游戏地图的大小,该怎么说...这个世界真的是超级大!跟《正当防卫2》有得比。但是我们重质重量,我们创造了一个丰富、多样、充满活力、生命和个性的游戏世界。

  

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